Los ciberdelincuentes utilizan los videojuegos para blanquear dinero

Desde hace ya algún tiempo, la industria del videojuego se ha convertido en un sector muy lucrativo, superando a grandes pilares como el cine o la televisión. Debido a esto, los ciberdelincuentes han puesto su mira en ese sector, según han informado desde Panda Security, utilizándolos como la tapadera perfecta para el blanqueo del dinero estafado, se trate de delincuentes de bajo perfil o bien de organizaciones delictivas.

«La posibilidad de hacer compras internas en los videojuegos, es la vía que utilizan los ciberdelincuentes para blanquear dinero. Mientras los usuarios utilizan pequeñas sumas de dinero para comprar vestimentas a sus personajes preferidos, de fondo hay todo un mercado negro”, destaca Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security.

Las reventas con descuentos pueden ser dinero blanqueado

El funcionamiento de este tipo de acción es muy sencillo. Los ciberdelincuentes utilizan el dinero estafado para adquirir monedas virtuales o ítems del juego. Posteriormente, esos objetos virtuales son vendidos a otro jugador, sin que este conozca el origen de la compra, y beneficiándose de un pequeño descuento. De esta forma, se aseguran vender de forma rápida y exponerse lo menos posible.

Este dinero retornado al mundo real está ya blanqueado. Siempre y cuando la compañía a la que pertenece la moneda virtual no sea un sujeto obligado. Una condición que se otorga a distintas entidades y personas por parte del régimen de prevención del blanqueo de capitales, vigente en España. De esta forma, están obligados a remitir al Sepblac (Servicio Ejecutivo de la Comisión de Prevención del Blanqueo de Capitales e Infracciones Monetarias) operaciones sospechosas.

Videojuegos bajo sospecha de blanqueo

Algunos de los juegos que más usuarios activos albergan cada día, son tapaderas involuntarias para estas actividades fraudulentas. Por ejemplo, el World of Warcraft, que lleva funcionando 17 años, ofrece la posibilidad de comprar oro a cambio de divisas reales. Un sistema parecido al de los ‘pavos’ de Fortnite, el título con más jugadores de 2020, que llegó a los 12,3 millones; o los Valorant Points del juego Valorant.

En concreto, en el caso de Fortnite, uno de los videojuegos más populares entre niños y adolescentes, una investigación llevada a cabo por el diario Independent, reveló que la moneda virtual del juego se vende a granel en la dark web y a través de cuentas de Instagram y Twitter en varios idiomas: español, árabe, inglés, ruso y chino.

Un problema de regulación

Aunque el lavado de dinero, a través de videojuegos, no parezca un negocio fraudulento a gran escala, como toda actividad criminal, esta tiende a expandirse si no se limita o regula. “Las empresas de videojuegos, no deben dejar de vigilar las posibles actividades sospechosas. En este sentido, es muy importante que se alcancen acuerdos globales en los que todas las empresas y organismos públicos que formamos parte del ecosistema de Internet estrechemos todos los lazos posibles para velar por la seguridad de la red. Además, esta información podría ser muy valiosa para las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado”, apostilla Hervé Lambert, Global Consumer Operations Manager de Panda Security.

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